Soutenance de thèse de M Hovannes Agopyan : "Modulation de la boucle perception-action en immersion en réalité virtuelle. Intérêt possible d’un avatar personnalisé pour les patients hémiplégiques"

Quand ? Le 20-12-2019,
de 08:30 à 12:30
Où ? Centre Rossetti, Nice
Ajouter un événement au calendrier vCal
iCal

 

Soutenance de thèse de M Hovannes AGOPYAN :

"Modulation de la boucle perception-action en immersion en réalité virtuelle."

Intérêt possible d’un avatar personnalisé pour les patients hémiplégiques

 

Jury

M Jonathan BREDIN (PhD), Centre de Santé ROSSETTI – PEP 06; Mme Manuella FOURNIER (PCU-PH), CHU de Nice; M Jacques GRIFFET (PU-PH), CHU Grenoble; M Fabrice MEGROT (PhD – HDR), Centre de Médecine Physique et de Réadaptation pour Enfants de Bois-Larris - Croix-Rouge Française; M Philippe ROBERT, PU, Université Cote d’Azur; M Raphaël ZORY (PU), Université Côte d’Azur. 

Résumé

La réalité virtuelle (RV) est un outil aujourd’hui couramment utilisé quand il s’agit de placer un individu au centre d’un environnement maitrisé dont les paramètres sont facilement modulables. Cette modularité est un support redoutable dans le monde de la recherche sur le contrôle moteur. En effet elle permet d’interagir avec les individus en leur proposant des stimulus variés pendant des tâches dédiées. C’est de cette manière que l’on a pu mettre en évidence la « présence » qui a été définie comme le sentiment authentique d’exister ailleurs que dans le monde admis comme réel. Un autre élément spécifique de la réalité virtuelle est la possibilité de créer un personnage tiers, comme une espèce de pont entre l’individu et le monde virtuel : L’avatar. Il a été montré que la présence d’un tel personnage pouvait être le support d’une transposition spatiale par des phénomènes empathiques et sympathiques. Cette particularité a amené le champ de la rééducation fonctionnelle à utiliser ce type d’outils pour proposer aux patients une nouvelle approche de leur réentrainement. Ainsi l’interfaçage en RV permet de projeter un environnement adapté aux besoins du patient en plus d’un retour visuel direct de l’état d’avancement d’un paramètre ciblé (ie : longueur de pas). Le patient ayant survécu à un arrêt vasculaire cérébral (AVC) à genou raide présente une déficience de la flexion de genou lié à la spasticité musculaire. C’est un défaut lié au contrôle central. L’une des problématiques du patient est de pouvoir augmenter cette flexion de genou pour diminuer le risque d’accrochage du pied menant à la chute. Ce travail de thèse avait pour objectif de déterminer si la perception d’un avatar modifié en temps réel amenait à une transposition spatiale, liée à un changement comportemental immédiat, et si ce type de phénomènes pouvait avoir un impact sur la rééducation du patient post AVC présentant un genou raide.

Ainsi, dans la partie expérimentale de ce travail, quatre productions nous ont permis de répondre à ces questions. La première, est une production technologique permettant de créer un avatar dont les mouvements étaient synchronisés aux mouvements de l’opérateur. Seule la flexion de genou du personnage était différenciée par l’application visuellement perceptible d’une modification en temps réel. La seconde nous a permis de vérifier que la perception en vue de profil d’un tel avatar pendant la marche du sujet sain sur tapis roulant en immersion en RV pouvait amener à une repondération sensorielle à l’origine d’un recalibrage chez le sujet sain. La sortie motrice de la flexion de genou était bien modifiée de manière immédiate en suivant les mouvements de l’avatar. La transposition spatiale était mise en évidence par l’aspect latéral dépendant des modifications de comportement : si l’avatar vu de profil fléchissait plus le genou gauche, il en était de même pour le sujet sain. La troisième production visait à vérifier si la marche en immersion en réalité virtuelle sur tapis roulant était possible pour les patients post AVC. Ce fut le cas, et nous avons mis en évidence que la marche sur tapis roulant s’approchait de la marche sur sol après un laps de temps de six minutes. Nous avons également observé une dégradation de la marche après 9 minutes passées à marcher à vitesse constante sur le tapis roulant. Enfin la dernière production nous a permis de qualifier et de quantifier les apports d’une rééducation complète en immersion en réalité virtuelle pour le patient AVC. Des améliorations sur la flexion de genou ainsi que sur d’autres paramètres spatiotemporels et cinématiques ont été observés. Il est à envisager des études permettant d’observer les effets corticaux de l’observation d’un avatar augmenté afin de déterminer à partir de quel niveau de modification le changement est perçu et si ce niveau correspond au niveau nécessaire pour mener à un changement comportemental.

Mots clés

Contrôle moteur ; recalibrage sensoriel ; avatar ; réalité virtuelle ; AVC ; genou raide.